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从寻找药箱到寻找掩体,浅谈改变FPS游戏格局的“呼吸回血”

“呼吸回血”几乎已经成为了游戏业适用最为广泛的机制,从开始的FPS游戏到现在的RPG游戏,无论是3A还是小型独立游戏,呼吸回血都是游戏设定中必不可少的一部分。而游戏业在追求极致真实的今天,为何“呼吸回血”这个反真实的设定却被沿用至今呢?

那么今天这篇文章我们就来谈谈“呼吸回血”的起源与发展,以及它对如今的游戏设计有哪些积极意义。

脱胎于RPG的呼吸回血

其实自动回血这个设计在很久以前就出现了,只不过是出现在RPG和SRPG中。早期的RPG游戏十分注重控制损失和资源管理等玩法,因此角色无论是受伤还是遭受异常状态都需要相应的资源进行回复,不过随着RPG游戏的发展制作者们渐渐抛弃了这种硬核的机制,将游戏重心放在了战斗以及养成。

起初这种设定被广泛用于MUD游戏中,并有一个专业术语——心跳。当然心跳不只用于回血,还用在诸如中毒、内伤、饥饿、醉酒等许多角色定时状态或是角色自身时间控制的地方。而后来便被MMORPG游戏所沿用,成为了一个必不可少的机制,比如《无尽的任务》和《魔兽世界》等等游戏都能看到这个机制的影子。

而在FPS中,“呼吸回血”这个机制真正被带火则要归功于《光环》系列。当然,《光环》并不是第一个使用这个机制的FPS游戏,光环发行于2001年11月,而同年3月份发布的《英雄萨姆》在最简单难度下也有类似于呼吸回血的机制,不过影响远没有光环系列深远。

并且2004年的《光环2》将这个机制推向了顶峰。光环一代有护盾和血槽,而到了二代则简化了血槽变为只有护盾,效果就是不管受多少伤害,躲到掩体后面几秒钟就能满血,和现在的呼吸回血如出一辙。不过这种设计在《光环》中并无违和感,因为游戏设定中主角就穿着高科技盔甲。但由于《光环2》取得的巨大成功,使得大量开发商纷纷效仿,比如《使命召唤》系列和《战争机器》系列都完全取消了血槽,虽然这些作品的主角都是肉体凡胎,中枪后只需喘几口气满血的设定如今看来也十分违和,但这些游戏取得的成功也促使呼吸回血成为了游戏行业的标准配置。

改变了游戏格局的“呼吸回血”

有人说这种设计理念是游戏快餐化,休闲化,难度降低的产物,而我却不这么认为。诚然,2000年之前日系游戏还占据市场的主流,而日系游戏也秉承着道具管理的理念,给你准备血槽以及道具,“大战之前必有补给”的理念也源自于此。但步入新时代后,日式游戏在“车、枪、球”领域逐渐式微,而美式好莱坞式的3A游戏成为主流,才有了设计理念上的变革。

这之中最具代表性的无疑是COD2,作为一款2005年发售的游戏深受光环系列影响,也彻底放弃了游戏合理性,直接抛弃了传统FPS中的血包回血。而这种做法不仅没有影响游戏的口碑,反倒将使命召唤系列推上了神坛,也让好莱坞式的FPS逐渐成为市场的主流。

而究其原因便是道具回复开始对游戏体验感产生了消极作用,早期FPS游戏受限于机能原因,无法做出开放且宏大的战斗场面,因此小地图遭遇战是当时游戏的主流。而这也十分考验制作人对关卡的设计能力,既要有合理的战斗,又要有一定的迷宫和解密元素,比如最早的《重返德军总部》和《毁灭战士》。

而随着硬件和游戏制作水平的提高,无缝地图和宏大的战斗场面成为了主流,回复道具自然也成为了割裂玩家体验的东西,你能想象你的队友正在与敌人交火你却四处跑着找医疗箱的情景么?而为了缓解这种问题,早期的做法是提供更多的回复道具、提高玩家防御力、重生点更多且重生后满血等等,而当这些都优化到尽头了,呼吸回血也便应运而生了。

呼吸回血的出现从某种意义上降低了设计师的工作量,因为道具位置是会直接影响关卡质量的,并且也能让玩家更好地去感受游戏氛围,不会因血量过低去满地图寻找补给品,也不会因为发现满地补给而猜测出即将到来的大战。

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